Wawancara: Monochrome Paris – Pengembang Tandem: A Tale of Shadows

Wawancara: Monokrom Paris

Monochrome Paris adalah pengembang indie yang mengkhususkan diri dalam pengalaman VR namun mereka memasuki pengembangan video game arus utama dengan proyek pertama mereka Tandem: A Tale of Shadows. Baru-baru ini kami mendapat kesempatan wawancara dengan pengembang dan kami berhasil mendapatkan beberapa pertanyaan yang dijawab dari mereka. Menjawab pertanyaan kami tentang studio dan proyek mereka Tandem: A Tale of Shadows di sini adalah JB Grasset, CEO Monochrome Paris. Ini adalah wawancara kami dengan Monochrome Paris, pengembang di balik game puzzle mendatang Tandem: A Tale of Shadows.

GH: Ceritakan sedikit tentang Monochrome dan bagaimana studio ini terbentuk.

JB: Monokrom dibuat oleh 3 orang pada tahun 2016 untuk mengembangkan pengalaman VR. Kami beruntung diminta untuk merancang dan membuat museum untuk kolektor pribadi seni kontemporer Cina, kemudian yang kedua untuk peringatan 70 tahun DIOR. Kami kemudian menciptakan pengalaman untuk peluncuran produk di pengaturan acara.

Kami kemudian memperluas penawaran kami dengan 3D realtime untuk pengalaman AR, instalasi digital, gerakan dan proyeksi.

GH: Ceritakan sedikit tentang Tandem: A Tale of Shadows? Apa inspirasi di balik game ini dan bagaimana konsep tersebut muncul?

JB: Pada satu titik kami semua memutuskan kami akan mencoba dan datang dengan konsep platformer. Pengembang utama kami, Gabriel, telah memiliki ide ini untuk sementara waktu bahwa jika Anda menekan jeda pada sebuah game, katakanlah game top-down, akan sangat keren untuk kemudian memainkan gambar sebagai level 2D. Karena secara inheren, jika Anda menavigasi level dalam tampilan top-down, itu sama saja dengan memainkannya sebagai platformer, hanya dengan fisika yang berbeda. Kemudian kami menambahkan konsep bayangan dan kami membangun dari sana!

GH: Karena Monochrome Paris sebelumnya sebagian besar bekerja di VR, bagaimana kalian memutuskan untuk membuat game yang pada dasarnya tidak ada di VR? Bagaimana keseluruhan pengalaman menciptakan Tandem: A Tale of Shadows?

JB: Selama paruh kedua tahun 2019, kami mengembangkan game VR pertama, Singularity5. Itu adalah penembak gelombang yang cukup sederhana dalam mekanismenya tetapi dengan arah artistik yang sangat kaya.

Setelah menjual 2.000 eksemplar game, kami memutuskan bahwa pengalaman bermain game berikutnya untuk studio adalah game PC dan konsol, hanya karena pragmatisme, dengan membandingkan ukuran kedua pasar ?

Saat mengembangkan game pertama ini, kami mempelajari semuanya sambil berjalan, langkah demi langkah. Kami belajar di mana kekuatan kami (konsep, gameplay, arah seni, VFX, SFX, musik) dan kelemahan kami (narasi, animasi, penerbitan, pemasaran, dan komunikasi).

Untuk game baru ini, kami memanggil konsultan luar atau merekrut orang yang tepat setiap kali tingkat keterampilan kami dianggap terlalu rendah.

Wawancara: Monokrom Paris

GH: Tandem: A Tale of Shadows menampilkan desain gameplay ganda yang unik. Ketika konsep permainan sedang dirancang, apakah mekanik permainan ganda merupakan bagian dari permainan sejak awal konsep atau apakah itu dimasukkan ke dalam permainan lebih jauh?

JB: Ya, saya mengonfirmasi bahwa mekanik gameplay ganda adalah bagian dari game sejak awal konsep. Gameplay ini telah divalidasi sebelum cerita dan arah seni.

GH: Apa inspirasi utama Anda di balik Tandem: A Tale of Shadows?

JB: Kami memiliki 2 jenis pengaruh untuk pembuatan game ini:

  • dalam video game: Mimpi buruk kecil, Limbo, Inside, Alice in wonderland,
  • dalam sinema dan sastra: Sherlock Holmes, Tim Burton, Disney, Lewis Caroll dan Jules Vernes.

GH: Kembali ke konsep permainan, apakah membuat platformer teka-teki menjadi fokus utama studio sejak awal?

JB: Iya. Ketika kami meletakkan dasar untuk permainan ini, kami memutuskan prinsip-prinsip berikut:

  • gameplay mekanik ganda,
  • arah artistik yang menggabungkan Disney dan Tim Burton,
  • sejenis permainan platform teka-teki.

GH: Kami sangat menyukai gaya seni permainan ini. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang bagaimana gim ini dirancang secara visual dan apa yang mengilhami gaya seni gim yang unik?

JB: Terima kasih atas pujian. Kami senang membaca bahwa Anda peka terhadap arah artistik ini. Seperti yang kami katakan di atas, pengaruh kami dalam game ini adalah Tim Burton, Disney, Jules Vernes, dan ekspresionisme Jerman. Melalui masa lalu profesional kami, kami juga memiliki pengalaman yang solid dalam menghormati kode industri mewah (pembuatan jam tangan, arsitektur, mode, …).

GH: Emma dimainkan dalam tampilan top-down sementara Fenton menampilkan fitur sidescrolling. Apakah ada tantangan dalam menggabungkan dua gaya permainan yang berbeda menjadi satu judul?

JB: Ini sebenarnya sangat menantang. Sesuatu yang tidak selalu Anda sadari sebagai seorang gamer adalah membuat game menjadi indah itu mudah, tetapi sangat sulit untuk membuatnya indah dan dapat dibaca oleh pemain. Hanya banyak informasi yang ingin disampaikan. Jadi, pada dasarnya memiliki dua level yang digabungkan menjadi satu, dan karena ini adalah permainan puzzle, Anda harus memastikan semuanya mudah dipahami di kedua dimensi sekaligus. Saya pikir itu tantangan utama karena menyentuh setiap aspek pada game dari desain level hingga desain prop dan kami semua harus menyesuaikan cara kami bekerja dan berpikir tentang game.

GH: Apakah peralihan di antara dua mode itu mulus atau apakah game memuatnya secara terpisah?

JB: Ini sedikit dari keduanya! Pada dasarnya, ini mulus dan instan, tetapi kami memproses bayangan hanya ketika pemain beralih misalnya.

GH: Karena game ini juga akan menampilkan beberapa pertarungan bos, bagaimana gameplaynya? Dengan duo bekerja sama dalam mengalahkan bos atau akankah kedua karakter menghadapi bos yang terpisah dalam permainan?

JB: EMMA dan FENTON harus menghadapi atau menghindari bos di akhir setiap alam semesta. Namun hanya EMMA yang akan benar-benar berhadapan dengan bos dan akan mampu mengalahkannya hanya dengan bantuan FENTON. FENTON, pada bagiannya, tidak harus melawan bos di dimensinya.

GH: Apakah ada semacam kustomisasi karakter dalam game?

JB: Kami tidak meninggalkan kemungkinan untuk menyesuaikan karakter dalam game ini.

GH: Musuh dan monster seperti apa yang bisa dilihat pemain dalam game?

JB: EMMA harus menghadapi sejumlah musuh yang bukan monster. Mereka membangun blok cerita dan arahan artistik yang menambahkan sentuhan yang kekanak-kanakan dan menakutkan. Misalnya, mereka akan menjadi mainan mekanis atau binatang.

GH: Tandem: A Tale of Shadows pada dasarnya adalah permainan puzzle, berapa tingkat kesulitan teka-teki dalam game tersebut. Kami telah melihat beberapa platformer teka-teki yang sangat brutal di masa lalu. Di mana Anda akan menempatkan Tandem: A Tale of Shadows dalam hal kesulitan?

JB: Ini sedikit rahasianya: Saya tidak terlalu suka game puzzle! Tandem jelas bukan Braid misalnya. Bagi saya kesulitan seperti itu benar-benar membuat frustrasi jadi, mungkin mari kita pikirkan teka-teki termudah dari Portal dan itulah tujuan kami. Sebuah teka-teki di mana lebih tentang menemukan mekanik yang keren. Saya pikir pemain harus bersenang-senang bahkan jika mereka menemukan solusi secara tidak sengaja. Seperti “hah, jadi begitulah cara kerjanya, itu keren”. Jadi, tidak ada tuas untuk menarik dalam urutan yang benar dengan gelar matematika yang dibutuhkan. Pinkie bersumpah.

Adapun platforming, hal yang sama. Jika Anda tahu solusi untuk teka-teki itu, seharusnya tidak menjadi tugas untuk mengeksekusinya. Tujuan kami adalah membuatnya tetap menarik tetapi dapat diakses oleh semua orang!

Tandem: Kisah Bayangan

GH: Apakah ada rencana masa depan untuk ekspansi Tandem: A Tale of Shadows atau DLC?

JB: Kami sekarang fokus pada versi ini. Seperti yang saya katakan, ini adalah game PC & konsol pertama kami. Begitu banyak yang harus dilakukan, begitu banyak yang harus dipelajari! Kami belum tahu apakah kami akan mengerjakan Tandem II atau proyek lain. Kami telah merancang banyak level yang tidak termasuk dalam versi final. Bisa jadi DLC nanti.

GH: Apa rencana masa depan studio? Apakah ada proyek yang sedang dikembangkan di Monochrome Paris selain Tandem: A Tale of Shadows atau apakah kalian berencana untuk kembali mengembangkan game VR setelah ini?

JB: Saat Anda merilis game pertama Anda, Anda bisa dengan mudah menjadi takut. Ini adalah investasi besar, baik pribadi maupun profesional. Anda menaruh segenap hati Anda. Satu-satunya pertanyaan adalah: apakah para gamer akan menyukai apa yang kami lakukan? Oleh karena itu kami tidak sabar menunggu tanggapan! Jika jawabannya positif, kami sudah memimpikan pertandingan berikutnya.

Kami akan memanfaatkan apa yang telah kami pelajari tentang game ini dan terus mengembangkan game PC & konsol. Sayangnya, pasar VR tetap menjadi ceruk pasar untuk saat ini. Kami tetap penuh perhatian dan bersemangat tetapi jauh lebih berisiko daripada untuk PC & konsol.

Monochrome’s Tandem: A Tale of Shadows dijadwalkan untuk rilis 2021 di PS4, Xbox One, Nintendo Switch, dan PC namun tanggal rilis yang dikonfirmasi tidak diketahui pada saat ini. Jika Anda tertarik dengan judulnya, Anda dapat menuju ke Steam dan menambahkan game ke WIshlist Anda. Anda juga dapat melihat trailer sinematik yang dirilis sebelumnya untuk game tersebut.